jeudi 22 octobre 2009

L'atelier du Jeu de Rôle


Lire. Découvrir. Réfléchir. Jouer.
L'atelier du jeu de rôle souhaite nous entraîner dans toutes ces directions à la fois, sans pour autant proposer de cours didactique ou péremptoire. Non, l'idée reste toujours d'offrir des pistes de réflexion, sur un thème développé dans nos parties de jeu.
Le premier tome, "Jouer avec l'Histoire" (paru chez Pinkerton Press), explore les relations entre l'Histoire, celle avec un grand H, et les rôlistes. Il faut bien avouer que ces derniers n'hésitent pas, selon la formule consacrée, à la violée parfois afin de lui faire de beaux enfants. Car, en jeu de rôle, les codes du fantastique et de la fiction s'invitent bien souvent dans la réalité historique, parfois jusqu'à l'uchronie.
"Jouer avec l'Histoire", à travers des témoignages, des analyses et des conseils, établit des liens entre ces deux univers, Histoire et Imaginaire. Vous y trouverez un peu de théorie, quelques exemples et surtout de nombreuses pistes sur la manière d'incorporer dans vos scénarios des éléments spécifiques à des époques révolues, mais riches en intrigues et en situations passionnantes.
L'atelier du jeu de rôle est né autour de Olivier Caïra, sociologue et rôliste, après la parution de son excellent ouvrage : "Jeux de rôle: les forge de la fiction" (CNRS éditions). Une équipe enthousiaste s'est ensuite rapidement formée autour de cette idée pour donner ce premier tome, dirigé par Olivier et l'incontournable Jérôme "Brand" Larré.
Lors de notre rencontre au festival International du jeu de Cannes, Olivier avait évoqué avec moi cette réflexion, et j'avoue avoir été tout de suite séduit par son approche.
C'est donc avec plaisir, et un peu d''appréhension, que j'ai participé à ce livre. Il s'agissait ici de partager mon expérience de création d'une campagne pour le jeu Cthulhu Gumshoe, située durant l'occupation en Europe (1942-1943). L'exercice fut des plus intéressants et le résultat final, grâce à des contributions de qualité des différents auteurs, assez satisfaisant pour tenter sans aucun doute de transformer l'essai.
De la Chine antique (Qin) à la seconde guerre mondiale (Cthulhu), les articles offrent un large panorama de périodes historiques et de démarches.
En attendant un second tome, consacré au traitement de l'horreur dans le jeu de rôle, lisez donc celui-ci. Que vous soyez rôliste, historien, un peu des deux ou simplement curieux, vous y trouverez certainement de quoi nourrir vos réflexions personnelles. Voire vos parties. Et pour seulement 9,90€, pourquoi se priver?

 

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